Amelia Hoffman pisa el acelerador y grita obscenidades por la ventana mientras su hatchback se precipita por el campo abierto. Dos docenas de zombis, alertados por el ruido, la persiguen arrastrando los pies, tal como ella había planeado.
Se desliza hacia el estacionamiento de una tienda de armas abandonada y entra corriendo, cerrando la puerta de acero mientras un gemido distante se convierte en un rugido. El primer zombi estrella sus brazos podridos a través de las ventanas de vidrio rotas, pero las barras de hierro de la tienda mantienen a raya a la bestia no muerta. Amelia recupera la ballesta casera de su espalda y carga un perno de hierro improvisado de una pila que había dejado escondida en la esquina. Ella sonríe, apunta y abre fuego. Sólo otro día en el cataclismo.
Ricardo Danielson se para afuera de la tienda de comestibles que accidentalmente prendió fuego. eric limer
Cataclysm: Dark Days Ahead es un juego de supervivencia de zombis de mundo abierto ambientado en los mortales yermos apocalípticos del futuro cercano de Nueva Inglaterra. En términos más directos, es una máquina de contar historias vertiginosamente ambiciosa y terriblemente cruel, una que te pateará en los dientes y te hará tirar tu computadora portátil por la ventana, luego te hará pensar con nostalgia en la experiencia una vez que hayas tenido un día o dos para refrescarse.
Pero no se trata de un producto gráfico de $60, ni de un juego emblemático que requiera la última consola o PC para juegos. Es un pequeño programa gratuito, de código abierto y de baja resolución que se ejecutará en una computadora portátil de diez años sin provocar un crujido o gemido. C:DDA no tiene "gráficos" en el sentido moderno, solo fichas no animadas que se mueven por la pantalla como fichas en un juego de mesa. Tampoco es el producto acabado y pulido de un estudio de juegos tradicional. En cambio, es un trabajo en progreso perpetuo y desordenado codificado por cualquiera que se ofrezca como voluntario para ayudar a un cuadro que, desde hace unas semanas, me incluye a mí.
Complejidad deslumbrantemente retro y vanguardista
En ausencia de una narrativa tradicional, C:DDA te sumerge en Armageddon y se da por vencido.
Cada sesión tiene lugar en un mundo generado aleatoriamente y literalmente sin fin para que lo exploren tus desafortunados personajes. Una vez que elijas de una abrumadora lista de profesiones (guardia de seguridad, jugador de roller derby, apicultor, francotirador biónico, por nombrar solo algunas), elige un puñado de rasgos tanto positivos (¡experto en parkour!) como negativos (¡intolerante a la lactosa!), y selecciona un nombre del espectacular generador del juego, tu personaje aparecerá en cualquiera de los escenarios que elijas, desde un refugio de evacuación relativamente seguro hasta un edificio literalmente en llamas rodeado de muertos. Solo hay una constante: todo se va al carajo.
Los peligros a los que te enfrentarás incluyen, obviamente, zombis (de la variedad bastante rápida), pero también robots de seguridad mortales, plagas y enfermedades desde la gripe hasta infecciones fúngicas, incendios, tormentas de nieve, enormes insectos mutantes, animales salvajes (de la naturaleza y zombificados). variedades), monstruos y demonios de origen desconocido, y quizás lo más mortal de todo, tu propia estupidez. Todo en C:DDA está destinado a matarte, y las muertes son permanentes. Ya sea que tu personaje expire después de 45 segundos de juego o de un maratón de 50 horas, el resultado es el mismo: no hay vida extra. Están muertos para siempre y empiezas de nuevo desde cero con alguien nuevo.
Cuando tu personaje muere, después de 45 segundos o 50 horas de juego, está muerto para siempre.
Estas son algunas de las muertes más memorables que mis docenas de personajes han conocido en más de 100 horas de juego. Varios de ellos lloré :
Enrique Alonso fue absolutamente arrollado por un alce enojado.
Bret Galvin estaba casi muerto en el segundo en que el perro zombi aulló.
Viktor Kuropiatnyk, con una fiebre de 105, se desmayó en los brazos de un zombi.
Amelia Hoffman fue destrozada por gusanos carnívoros después de negarse a abandonar su carrito de compras lleno de botín.
Randolph Reed dejó caer su escopeta para sacar su katana y pagó esa elección con su vida.
Russ Reynolds III se atrapó en una casa rodante averiada junto con una avispa gigante.
Sunni Cunningham nunca supo qué la golpeó. (Era un proyectil de 120 mm de un dron tanque autónomo).
Ricardo Danielson fue mutilado hasta la muerte por un par de cucarachas gigantes en las que se negó obstinadamente a 'desperdiciar' cualquier munición de 9 mm.
Bud Romero perdió la cara ante un soldado zombi al que le quedaba una granada más.
Celia Greenwood chocó por detrás los restos de un camión de 18 ruedas con su auto deportivo con cables calientes.
Bennie Prince de alguna manera, milagrosamente, todavía está vivo.
Todo este sufrimiento no surgió de la nada. Si realmente vamos a hablar sobre Cataclysm y especialmente si vamos a discutir sus dos características de juego más destacadas, un mundo generado aleatoriamente y personajes que sufren "muerte permanente". entonces tenemos que hablar del clásico juego de computadora Rogue de la década de 1980 .
Diseñado para ajustarse a las limitaciones de los primeros sistemas UNIX que tenían una potencia informática insignificante y sin controles fuera de los teclados y los comandos de texto, Rogue sentó una base novedosa. En lugar de gráficos de computadora animados (que apenas existían en ese momento), Rogue dibujó mazmorras aleatorias rudimentarias con letras y símbolos en el mismo juego de caracteres ASCII simple que las computadoras usan para mostrar texto (o, a veces, arte ASCII similar a un mosaico). En Rogue , tu juega como un simple '', atravesando mazmorras generadas aleatoriamente hechas de pisos de época y confinadas por paredes hechas de soportes y tuberías.
Una captura de pantalla de Rogue para DOS.
Los descendientes modernos de Rogue generalmente se llaman roguelikes y toman prestadas las ideas de juego de sus antepasados, pero a menudo dejan atrás sus adornos técnicos. C:DDA se acerca mucho más a la tradición. Al igual que Rogue, se juega desde una perspectiva de arriba hacia abajo, con acciones que se desarrollan paso a paso en lugar de en tiempo real, dando a los jugadores una eternidad para reflexionar sobre cada paso. Y sí, conserva esos gráficos ASCII, así que prepárate para usar tu imaginación.
De acuerdo, ese no es del todo el caso. C:DDA admite conjuntos de mosaicos, que reemplazan la selección limitada de caracteres ASCII con bibliotecas mucho más grandes de íconos únicos y personalizados para cada elemento del juego. Aunque no están animados, los mosaicos se parecen más a los objetos que deben representar. Esto hace que sea mucho más fácil notar la diferencia entre un zombi y una planta rodadora sin tener que buscar cada cosa nueva que ves en una tabla de referencia. Principalmente jugué con el exquisito juego de mosaicos 'RetroDays', que logra un sabor retro sin dejar de ser bastante fácil de descifrar. Pero el ASCII desnudo del juego tiene una gran belleza propia, si puedes aprender a darle sentido:
Bennie Prince (@) se enfrenta a un zombi bruto (Z roja) y un zombi capturador (Z azul) mientras está rodeado de varios cadáveres (%). eric limer
Si vienes de Call of Duty o Red Dead Redemption , puede ser tentador descartar estos gráficos como un inconveniente desafortunado pero tolerable. Eso sería un error. De hecho, es estos gráficos simples que permiten que Cataclysm sea el juego ridículamente complejo que es.
Es cierto que todo está destinado a matarte como parte del Armagedón del juego. La parte divertida es que puedes matarlo de nuevo. Debajo de los gráficos simples de C:DDA se encuentra una serie de sistemas intrincados diseñados para modelar la cocina, la artesanía, el combate, la ingeniería automotriz, la supervivencia, la salud y el clima con detalles insoportables. Estos sistemas solo pueden existir con detalles tan absurdos porque el juego no requiere activos artísticos, ni modelado, ni animación para acaparar la potencia de su computadora o el tiempo de los desarrolladores.
Un niño y su motosierra. eric limer
Digamos que estás inspirado en Evil Dead y te gustaría matar a algunos zombis con una motosierra. Excelente. También ruidoso, dependiente de la gasolina y torpe, por lo que probablemente te matará, ¡pero suena divertido! La forma más fácil de obtener uno sería asaltar una ferretería en el juego. Sin embargo, también puede construirlo usted mismo, siempre que haya encontrado esquemas en un libro del juego como Fundamentos de combustión interna, y tenga suficiente inteligencia, ojos funcionales, refugio y las provisiones para mantenerse mientras pasa unos días leyéndolo.
Entre media docena de otros ingredientes, necesitará un motor pequeño, que puede recuperar de una podadora de setos o un martillo neumático si tiene herramientas para desmontar (martillo, destornillador, llave inglesa, que tendrá que encontrar o hacer) . También necesitarás una cadena, que puedes rescatar de una bicicleta o forjar desde cero siempre que primero construyas una forja, hagas un crisol y forjes un yunque, un par de tenazas y un maldito juego de estampar y troquel, todo de lo cual puedes hacer absolutamente si puedes sobrevivir el tiempo suficiente. Y al final de su viaje, con la garantía de que durará mucho más de lo que esperaba, se encontrará en posesión de una barra diagonal roja que representa su motosierra y sentirá que tiene una relación honesta con Dios.
La variedad de herramientas en un inventario de sobrevivientes experimentados. eric limer
Este flujo recurrente establece un objetivo, descubre una docena de pasos previos, muere antes de terminar, crea un nuevo personaje, vuelve a intentarlo, es la verdadera alegría de C:DDA. Hacer una atrevida incursión nocturna en una tienda de comestibles del centro por nada más que una jarra de un galón que puedes convertir en un embudo para recolectar agua de lluvia antes de morir de deshidratación. Matar a docenas de zombis para recoger sus camisas, rasgarlas en harapos y coserlas en un par de pantalones cargo que tienen suficientes bolsillos para que puedas traer toda esa preciosa cinta adhesiva de la tienda de dólar en un solo viaje. Explorar todas las bibliotecas y librerías en un radio de cinco millas en busca de un libro que explique cómo transferir un motor diésel rescatado de un autobús escolar a la abominación de Mad Max demasiado pesada que pasó semanas construyendo desde cero con un soldador casero. . Llorando por el descubrimiento de un juego de troquel y prensa manual que puedes usar para recargar manualmente las meras cuatro rondas de munición terriblemente rara de 7.62×39 mm que tienes para ese SKS soviético modificado que encontraste en el sótano del búnker de un sobreviviente menos afortunado.
Como dije, alegría.
El juego detrás del juego
No son simplemente los gráficos ASCII de la vieja escuela y los sistemas interconectados en expansión los que hacen de C:DDA la obra maestra retorcida que es. También son las personas que codifican el juego lo que, técnicamente, me incluye a mí.
Si juegas C:DDA durante el tiempo suficiente, comenzarás a toparte con ellos en el subreddit de la comunidad, o tal vez en la wiki dirigida por fanáticos. Haz una pregunta sobre cómo o por qué funciona parte del juego, y aparecerán a veces con un código literal en la mano, listo para mostrarte exactamente cómo funciona el juego debajo del capó. Inspirado por su devoción y en deuda con su trabajo, finalmente resolví unirme a ellos.
Como proyecto de código abierto, C:DDA tiene su funcionamiento interno publicado gratuitamente en línea, donde cualquier persona con un conocimiento práctico de C ++ puede sumergirse y agregar armas, recetas y más información en las profundidades ya abismales de la simulación. Gracias al ejército de programadores voluntarios, el juego se transforma y cambia a un ritmo que es a la vez vertiginoso y glacial.
La pista "experimental" se actualiza con correcciones de errores, cambios de equilibrio y nuevas funciones varias veces al día . Puede ser desorientador para los jugadores que no están preparados, especialmente porque las características completamente nuevas básicamente pueden arruinar el juego. Una adición reciente, por ejemplo, plagaba a los jugadores con comida que estaba algo caliente y congelada al mismo tiempo. En otras palabras, incomible. Mientras tanto, la versión "estable" del juego, diseñada para evitar este caos, no se ha actualizado desde principios de 2015 (aunque, en teoría, pronto habrá una actualización).
El desarrollo es una mezcla de despotismo y anarquía.
Al igual que con la mayoría de los proyectos de código abierto, las decisiones sobre lo que se agrega y cambia se toman a través de una mezcla de despotismo y anarquía. En última instancia, cualquier adición al juego queda a la entera discreción del mantenedor del proyecto, Kevin Granade, cofundador de Dark Days Ahead. project, el sucesor del Catacylsm abandonado del que se deriva el código de este juego . Con control total sobre el código canónico del juego, sus intereses y prioridades, a saber, el realismo a través de la complejidad, guían su desarrollo. A pesar del debate acalorado e interminable en la comunidad más amplia del juego, un hecho permanece: es el juego de Kevin. Solo ayudamos a hacerlo.
Antes de que una sugerencia pueda llegar a la Mano de Granada, debe filtrarse a través de una cohorte desestructurada de voluntarios que juzgan cualquier posible cambio en sus méritos técnicos y temáticos ante un tribunal de espectadores que opinan con emojis. Fue aquí donde se agotó mi primer intento de contribuir al código base. (No logré convencer a suficientes espectadores de que las espadas grandes son de dos manos en función de la longitud, no del peso).
Entre navegar por la dinámica social del juego, su gigantesco montón de código C++ y JSON, y el conocimiento general que se necesita para crear y enviar cambios a un proyecto de código abierto, el proceso de contribuir como principiante puede ser tan desafiante como simplemente jugar. el maldito juego. Finalmente, después de un sinfín de preguntas y respuestas con un amigo programador profesional, un puñado de intentos fallidos y alrededor de una docena de horas de trabajo, lo logré. El producto, de aproximadamente dos líneas de código que requirieron aproximadamente 35 pulsaciones de teclas, no agrega ningún elemento o característica, sino que corrige un pequeño error cosmético que aparece solo cuando detonas una granada controlada por radio. Nunca sabrías que mi código estaba allí si no te lo dijera. Pero lo es, y estoy feliz de haber dedicado el tiempo a escribirlo y aprender a ponerlo allí. Y ahora que lo he hecho una vez, me parece una pena dejar que toda esa experiencia languidezca.
Puede que no parezca mucho, pero es hermoso para mí. eric limer
Y el tiempo, en última instancia, es la cosa. C:DDA se siente demasiado brillante para ser gratis, porque lo es. Si te engancha, lo pagarás muy caro con el tiempo. Así como un juego de póquer requiere que pagues con algo de efectivo, C:DDA requiere que pagues con una parte de tu vida.
En primer lugar, está el desafío de aprender. Con su miríada de sistemas y controles locos, realizar incluso las tareas más básicas en el juego requiere un autoentrenamiento concertado. De esa manera, C:DDA es menos como jugar un juego que como tocar un instrumento. Si no estás bien versado en juegos roguelike, e incluso si lo eres, mantenerte con vida durante varios días consecutivos en el juego es un logro que requiere horas de esfuerzo de la vida real como mínimo, horas que son desproporcionadamente más frustración que alegría. .
Amelia Hoffman contempla su mortalidad el primer día de invierno. eric limer
Al otro lado de esta joroba es donde finalmente brilla el juego. Los personajes que sobrevivan durante semanas o meses en el juego estarán contigo durante docenas de horas frente al monitor, el tiempo suficiente para generar vínculos sorprendentemente profundos y una sensación de espacio de ensueño. Puedo cerrar los ojos y ver el escondite en el bosque de Sunni Cunningham porque, por así decirlo, viví allí durante semanas de mi propia vida, preparando comidas sobre su hoguera con más frecuencia que sobre mi estufa, y pensando en su lista de tareas pendientes. en lugar de la mía mientras me dormía.
Por supuesto, esto siempre habrá terminado en desastre. El juego no tiene otro objetivo que apostar demasiado y eventualmente perder. Te cansarás, te volverás descuidado y estúpido y morirás por algo que se siente a la vez como una mierda artificial y también profundamente tu propia culpa. Maldecirás a la pantalla y tal vez incluso hagas trampa para retroceder en el tiempo, pero te arrepentirás si lo haces.
Al igual que sus gráficos ASCII, los inevitables golpes de tripa de C:DDA no son un defecto o un subproducto, son un componente integral: el crisol en el que esas horas de juego se funden y purifican en una pequeña pepita de oro de la historia. que se instalará en el espacio detrás de tus ojos. Sí, el proceso duele, pero como te dirán los jugadores de todos los juegos más duros que valen la pena: "Perder es divertido". ¿Y si de alguna manera pierde su brillo? Es hora de saltar detrás de escena y cocinar nuevas formas de morir.
Si está listo para darle una oportunidad al juego (y debería), descargue el iniciador automático aquí para mantenerse al día con las últimas compilaciones experimentales, explore el maravilloso subreddit de la comunidad aquí, marque la guía de control en el wiki de C:DDA , configure reservar un poco de tiempo para tomar algunas clases en la Universidad de Cataclysm y, sobre todo, prepararse para morir.